unity Anima2D test
階層
- skeletal_human
- Bones
- SpriteMesh
- IKs
skeltal_human
root要素
animator,PoseManagerなど全体制御のスクリプトを保持
Bones
骨
(白い部分)
SpriteMesh
画像素材
ポリゴンと重み付け
骨との連動
(緑の部分)
IKs
Inverse Kinematics
ターゲットの骨が回転した時、親の骨も動くようになる。
(青丸の部分)
作り方
画像を探す 棒人間
各パーツに分解する
Unityで読み込んでSprite Mode -> Multiple
に変更し、Apply
して、SpriteEditor
を開いて、さっき分けた部分を適当に矩形に分割していく。
Projectタブ
でさっきの画像を右クリックし、Create > Anima2D > SpriteMesh
で、出てきたパーツをSceneタブ
に追加していき、棒人間を組み立てる。(元が白色なので骨の色とカブり、見づらいので適当な色に変えておく)
レイヤーはInspector > Sprite Mesh Instance > Order in Layer
で変えれた。
その後、骨を付けていく。
各画像(SpriteMesh)のInspector > Sprite Mesh Instance > Bones
の部分に骨を追加していく。
Unity > Window > Anima2D > SpriteMesh Editor
を開く。
SpriteMesh Editor
でBind
を押して骨を関連付ける。
あとは適当にSlice
でテッセレーションとかいじってポリゴン増やしたり、Weight tool
でauto
,Smooth
を適当に重み付け。
これを各パーツで行い、腕、足にIK
を追加したら完成。
※ 骨の部分とかSpriteMesh Editor
とかIK
とかの部分をだいぶハショっているので、詳しくはAnima2DのUserGuide.pdf
を読んでください。
動かすと身体が切れるので、各パーツの付け根部分を衣服とかで隠せば自然な感じになると思われる。